炉石传说海盗萨满削弱 平衡性调整时机选择
《炉石传说》是一款卡牌游戏,天梯环境单一化的问题终于要得到改善了。2月平衡性调整箭在弦上,海盗体系和萨满是主要目标。设计师BB这次专门写了长文说明调整思路,数据和案例都给得很足。小编感觉这篇文章信息量挺大的,今天来给大家划划重点。感兴趣的用户和小编一同来下文看看吧。
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炉石2月平衡性调整分析
大家好!
我最近读到了很多对游戏现状的反馈,有关于海盗的,也有关于萨满的。我也看到很多人想知道我们打算对此做些什么。
首先我要说,我们非常感谢你们的反馈。对炉石来说,开发团队和社区间来回交流的状态是最有利的。这些问题是切实存在的,你们反馈给我们的体验能帮助我们决定下一步应该怎么做。
所以今天,我想来谈谈环境的现状,可能实行的削弱,以及我们对平衡性的看法。
在正文之前我想先定义几个概念。这些术语都是很常见的,可能无关紧要,但我只是想确保我们讨论的问题是一致的,并让大家知道这些普适的术语具体在炉石里是怎么回事。
关于环境
Meta是metagame的简称。游戏(game)是你点击开始后看到的画面,而metagame是游戏之外发生的事情。这包括你对卡组的选择,也包括你对手对卡组的选择。有些人把几乎所有和游戏有关的事情都定义为metagame,包括和好友的聊天,查资讯,或者对游戏动向的预测。
炉石的社区更倾向于把环境定义为“所有人在用的卡组”,其中更多的是指“前列的*套牌”。如果你在玩的过程中反复见到了7套牌,这7套牌就会被你定义为“现环境”。如果你用的卡组在天梯上不常见,那么你玩的就是“非主流”。如果你的卡组是专门为了针对主流卡组而组的,那么你就是在针对环境。这和卡组本身的好坏无关,对环境真正有影响的是这个卡组的出现频率。要注意的是,差的卡组也有可能成为环境的一部分,好的卡组也不一定很流行,也有可能还没成为环境的一部分。
关于平衡

平衡在不同语境下有不同的意思。有时候我们用平衡来指代不同事物间的力量对比。有时候我们用平衡来形容不同事物的使用率对比。这两种衡量标准间有很复杂的关系。
比如说有一个职业的胜率比其他职业高很多,这是不平衡的。当出现这种情况时,很多人会倾向于加入它,从而使它的使用率也变得高起来。其结果就是,这个职业的热度也比其他职业高了,这也是一种不平衡,而且是一种更令人不安的平衡。
我们相信,从本质上来说,炉石在玩家体验丰富时才是最好玩的。我们把一套牌的顺序洗乱,让每张牌只能带两张,对手牌上限也有限制,对带“过牌”功能的牌也进行了限制,就是为了让每局游戏的体验变得不一样。我们设计带随机效果的卡牌,原因之一也在这里。但提供多样化游戏体验(以及解谜体验)的首要手段是丰富你对手们的卡组。我们也出新卡,因为前面的举措还不能在长时间内维持新意。
我们也有不那么多样化的游戏(比如国际象棋),但它们也依旧可以有深度。但我们坚信构筑中的创造性和充满新鲜感的游戏体验是更有意思的。
那么,平衡的价值就在于确保玩家的游戏体验不是单一的。
这并不是说每一张卡的定位都是为了在竞技卡组中占得一席之地。有些卡牌(比如管理者)是为了给那些喜欢大场面的玩家提供节目效果的。还有些卡牌本身很弱,但是为了给那些喜欢尝试的玩家提出构筑挑战的(比如大胖)。还有些卡牌是为了帮助理解或进行对比的。(“这张牌有点像冰封雪人,但比它更好,那么它是张好牌!”)

关于游戏数据和环境现状
接下来我来说几个当前环境里的数字,谈谈我们是怎么看待它们的。
在过去的两周里,有30%的玩家是用萨满打上传说的。如果把范围扩展到全分段的话,17%的玩家都在玩萨满。这其中包括了好几套牌:快攻萨,中速萨,控制萨以及青玉萨。
在炉石的历史上,不平衡的顶点是送葬猎,那时全分段有35%的玩家在用猎人。
现在的海盗“组件”,也就是蹩脚海盗和帕奇斯,在5级及以上的分段里出现在50%的卡组里。
目前整个环境里最强的卡组有53%的平均胜率。历史上的“最强卡组”的胜率都不比这个低,换句话说,现在的“最强卡组”是炉石有史以来最弱的“最强卡组”。这个胜率在各分段之间都保持稳定,虽然在某些玩家手里的胜率会截然不同。我们没有把内战计入这个数据。
历史最强的送葬猎有60%的胜率。
当我们评估平衡时,观察每个职业和每个卡组的胜率时,我们拿它们和绝对达不到的理想状态(50%)以及最坏情况(60%)一起比较。50%固然难以企及,我们只追求尽量“趋近”。这么说也许不够精准,但在我们这里这个数字译者注:应该指的是最强卡组的胜率一般都维持在53%-56%之间。当然这并不是最重要的衡量标准,如果一个70%胜率的卡组只有几个人在玩,这毫无问题,这不会让游戏体验出现僵化的问题……至少在短期内不会。但在一般情况下,一个达到高胜率的卡组会被大家竞相抄去,并在环境里出现得越来越频繁。我们的另一个考量是“针对”。
当一个卡组会输给其他特定的单卡或卡组时,玩家可以在这个卡组流行起来的时候去针对它,并从中获益。假如一个卡组的使用率达到了60%,但有另一套卡组可以轻易击败它,那么你用那套牌就能打出60%的胜率,并取而代之成为环境新宠。这个现象能保持环境不断地发生变化。从加基森上线以来,我们一直都能观察到这种趋势——海盗战一度占了30%,但又逐渐回落到10%。宇宙术也有几天达到顶峰,贼在高分段也统治过环境。当环境还在发生变化时,我们不想去作调整。
而现在,快攻萨是胜率最高的卡组之一,但在打专门针对萨满的防战时只有35%的胜率。宇宙法也是它的一个劣势对局。这意味着玩家们“应该”去玩防战了吗?这还要取决于环境内的其他卡组,也取决于快攻萨会不会继续流行下去。斐波那契Fibonacci最近利用对环境的预判,组出了非常好打萨满的防战。
我们相信,应该要让高水平玩家有时间去判断出环境的走向并运用他们的知识去占到便宜,然后让环境自主改变,再让这种“解决办法”也跟着改变。这是我们不经常调整卡牌的最大原因之一。而当环境僵化太长时间了,确实没法针对了,或者最强卡组玩起来不有趣,面对起来也不有趣时我们才采取了措施。如果一个卡组只是流行了数周,这并不能成为我们去削弱它的全部原因。我们还要考虑到它的有趣程度,看看会不会有天敌出现,或者是否离下一个版本太远,远到我们要担心环境会长时间僵化。
现在就到了这个时候。我们每次在各个平台上发布补丁的时候都是我们决定要不要调整平衡的时机。我们正在想办法把以后的平衡改动(以及其他新内容)直接免安装地应用到玩家的端口上,但在我们掌握这项技术之前,我们每改一张卡就要打一次补丁。
皇室战争对战术提升技巧
在此前发布的文章——关于《部落冲突:皇室战争》的竞技性中,我们简单介绍了锦标赛规则,现在我们将进一步阐述在当前的锦标赛中采用这些规则的原因,以及这些规则马上将会有哪些改变。
例如,为什么要设定卡牌等级上限?为什么不直接将所有玩家的卡牌设定为相同等级?我们在当前的锦标赛中采用这些规则有以下原因:
-我们认为,如果玩家在进入锦标赛之前就已经具备一定的对战技巧和理念,会让对战水平更高,更精彩。
-解锁和收集了所有卡牌的玩家已经积累了足够的对战经验。
-我们希望仍然能够激励玩家收集和升级他们的卡牌
不过在常规对战中,传奇卡在各方面都比较平衡,因此我们并不想从整体上削弱传奇卡的实力。相反,我们打算提高史诗卡,稀有卡和普通卡在锦标赛规则中的等级上限,从而让锦标赛规则在整体上更加平衡。调整后的新锦标赛规则如下图所示:

为了帮助玩家更快地熟悉锦标赛规则,同时考虑到我们将提高锦标赛规则中部分卡牌的等级上限,我们希望同时引进两个超酷的新内容!
首先,每个皇冠宝箱中所包含的奖励将翻倍。这样赢取皇冠和解锁每天的皇冠宝箱会变得更有价值和有吸引力——真正的双倍奖励!
其次,我们调整了部落卡牌捐赠体系,这样随着竞技场等级的提高,您给其他成员捐赠或者请求捐赠的卡牌数量上限也会有所提高。例如,在皇家竞技场,您每次可以请求其他成员给您捐赠30张普通卡或者3张稀有卡!

《部落冲突:皇室战争》游戏团队
部落冲突新版本延迟暗夜女巫调整说明
在过去的几个星期里面,我们对新版本一直在进行的测试,我们仍旧觉得新单位(注:兵种、防御等等)的等级提升,依然需要进行额外的平衡性调整。
自从上次我们分享关于即将到来的建筑大师基地6本的新内容,我们觉得分享一些“新变化”也是很重要的。
这其实是意味着,新版本不会在今天推出,包括村庄的更新、建筑大师基地6本、平衡性调整,以及全球聊天频道的更新(注:为印度地区玩家增加新的语言支持)。
正如我在那个建筑大师基地6本视频里面所说的那样,基于游戏开发的本质,平衡性调整将会持续出现,直到新版推出,甚至在推出之后。

部落冲突更新的最新修改:
一、移除
夜世界6本新增的一个兵营
我们最初是打算,在建筑大师基地大本营升到6级之后,增加一个军营,但是那样会使得进攻过于强势。
二、暗夜女巫
1、初始血量(1级)从250下调到200.
2、根据技能等级,暗夜女巫死亡后召唤的蝙蝠数量,从4/6/8只减少到2/4/6只。
3、正常召唤的蝙蝠数量及上限,从2(上限4)、3(上限5)、4(上限6),减少到2(上限3)、3(上限4)、4(上限5)。

三、战争机器
6-10级的生命值增长状态减弱,每升1级的生命值提升比例,从2%下调到1.5%。
10级以上,每升1级的生命值提升比例,从2%下调到1%
6级以上的回血技能效果减弱,以达到大约治疗20%生命值的效果。
总之在6月26日是不会更新了,按原计划是今天更新的。夜世界6本将会维持4个兵营,暗夜女巫还没有正式推出就大幅削弱,6-10级的战争机器,生命值和技能回血效果削弱。
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