《晶核》钢骸狂域铸骨迷巢副本介绍

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《晶核》是一款角色扮演游戏,副本挑战离不开合理的团队配置。钢骸狂域铸骨迷巢这个副本八个坑位,职业搭配必须合理规划,输出、辅助、坦克缺一不可。今天小编分享一些组队思路和BOSS机制,有些技能必须躲,硬吃伤害会直接暴毙,什么时候集火、什么时候拉怪都要提前商量好。精英和传奇难度更是如此,一个人犯错全队可能都得重来。感兴趣的朋友跟着小编深入了解一下吧。

这个副本有四个难度,单人模式一个人就能进,适合先熟悉流程,故事难度需要四个人组队,精英和传奇就得凑齐八人团了,门票是解析密钥,单人要四个,故事要六个,精英传奇直接十个起步,密钥从精英副本、深渊还有临界征讨里能掉,交易行也能买到,抗魔值方面,单人要求9400,故事10400,精英11200,传奇直接11400,每天只能领一次奖励,一周最多领三次,周一会刷新次数,这个设定要记清楚,别浪费了机会。

副本定位很明确,当前版本最难的团本,最多八个人进入,整个流程大概二十到三十分钟,非常考验操作和配合,队伍养成也很重要,通关之后会掉装甲残片和聚合堆芯,这两样东西,是打造80级史诗武器Ⅲ,和80级合铸史诗首饰Ⅱ的核心材料,装甲残片 可以从BOSS身上直接掉,翻牌也能拿到,聚合堆芯就只能翻牌获得了,运气成分占一部分。

除了这些材料,还有新徽记和模块,克罗姆徽记、克罗姆模块,超限重机徽记、超限重机模块,这些都是从副本里产出的,徽记主要从BOSS身上掉,橙色品质的徽记可以镶嵌在装备上,提升属性模块的话,配合徽记使用效果更好,掉落方式分两种,BOSS死亡后直接掉落,还有就是副本结束后翻牌,翻牌看运气,有时候能翻出好东西,有时候就比较一般。

团队配置很主要,八个人进副本,职业搭配要合理,输出、辅助、坦克都得有,缺哪个环节都容易卡关,BOSS的机制也比较复杂,有些技能必须躲,硬吃伤害会直接暴毙,走位和意识要跟上,队友之间要多沟通,什么时候集火,什么时候拉怪,都得提前说好,别各打各的,那样很容易团灭,精英和传奇难度更是如此,一个人犯错,全队可能都得重来。

装备养成方面,抗魔值只是门槛,真正进去打还得看装备强化和词条,武器尽量强化到位,首饰也要选好属性,徽记和模块的搭配也有讲究,不同职业适合不同的组合,这个需要自己多试,找到最适合的方案,消耗品也别忘了,带药水、复活币这些重要时刻能救命,尤其是传奇难度,容错率很低,少带一样东西,都可能导致翻车。

《军团》PVP技能搭配攻略

魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

军团远古传说

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?

游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……

游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。

作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。

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