《蛋仔派对》行刑官比努斯介绍
《蛋仔派对》是一款派对游戏,今天说说行刑官比努斯怎么玩。比努斯的终结技净化神柱很有意思,需要发动4次裁决索命才能解锁,而且只能释放一次。释放后进入强化状态,技能冷却大幅缩短,但不能挖煤和开门。强化期间受伤和治疗都会延迟到结束才结算,这个延迟结算机制让比努斯在危急时刻也能保持战斗力。小编觉得这设定挺酷的。感到兴趣的网友跟着小编继续往下看吧!

比努斯的被动技能叫肃清者,机制是这样的,追捕者一段时间里,如果击倒太多人,或者造成的伤害太高,就会被系统判定为渎神者。判定之后,比努斯就能透视他们,朝着他们移动时,速度会提升很多。但是代价也很明显,比努斯自己受到治疗时,效果会大幅降低,给队友治疗或者救起队友时,速度也会变慢。这个被动的设计,其实是让比努斯更专注于牵制敌人,而不是传统的救援角色。

主动技能是索命巨镰,比努斯会丢出一个巨大的镰刀,打中追捕者之后,会造成眩晕和缠绕效果。如果没打中的话,可以使用游猎技能,绕着镰刀飞行,这个机制有点像钩锁。游猎期间,如果锁链碰到了追捕者,可以触发衍生技能,叫裁决索命。裁决索命会钳制目标,双方需要快速按键对决,按得快的一方,可以缩短或者延长钳制时间。如果对渎神者使用,比努斯还能获得临时生命值,这个设计增加了角色的生存能力。

终结技叫净化神柱,需要发动4次裁决索命才能解锁,而且只能释放一次。释放之后,比努斯会进入强化状态,技能冷却时间会大幅缩短,但是不能挖煤和开门。强化状态下,可以对渎神者发动一次超远距离的裁决索命,叫即刻执行。强化期间,受到的伤害和治疗量,都会在结束后统一结算,这个机制有点像延迟结算,可以让比努斯在危险情况下,依然能保持战斗力。

技能成长方面,Lv2的秋后问斩,是指如果没有执行裁决索命,索命巨镰会返还部分冷却时间,这个机制鼓励玩家多用技能。Lv3的精准定罪,是指渎神者刷新时,比努斯会立刻获得1点临时生命值,持续一段时间,这个设计增加了角色的生存能力。Lv4的刑场恶鬼,是指临时生命值消失或者刷新时,会转化为半点生命值恢复,这个机制让比努斯在后期,也能保持一定的续航能力。

比努斯的玩法,核心是围绕渎神者展开的,玩家需要时刻关注,哪个追捕者被标记了,然后利用透视和加速,去牵制他们。索命巨镰的使用,需要一定的预判,因为技能有飞行时间,如果没打中,可以用游猎技能,绕着镰刀飞行,寻找机会。裁决索命的按键对决,是比努斯的核心机制,玩家需要在对决中,快速按键,才能占据优势。
我叫MT2四天王技能为何这么弱
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锁深大帝
这个家伙可是矮人的国王!是俺哥是将军的国王,但是锁蕊深大帝也太弱了吧,几乎就从未看过这个英雄的任何出场,甚至大家都不知道这个英雄的技能。
其实锁蕊深大帝的身板还是很硬的,它的耐力成长和将军有的一拼,但是技能太弱了,几乎打不出伤害来,而且击飞也是单体的击飞,利用率也不大。总的来说,这个英雄在场上基本没存在感。
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加塞瑞拉
加塞瑞拉可是上古三头蛇的后代,集法术输出、群伤、群控于一身的史诗生物!就这样坐板凳合适吗?它还就真的坐了……,一坐就站不起来了。这个三只脑袋的巨蛇,除了大招以外就是一无是处!大招有击飞和眩晕,可以说表现不错,但是伤害偏低,这一点也是可以容忍的。
但是其他技能就是让人抓狂,疾病非要毒死目标才会继续传染……,一场战斗才能释放几次技能?有多少机会让它毒死敌人呢?有仇必报也是一个看上去吓唬人的技能,非要自己家人死光了这个技能才极度强力,但是为什么我们自己这一方的英雄死光了?还不是因为你太弱了吗!
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恐惧领主
我们最弱的选手登场了!警察叔叔就他!恐惧领主被玩家戏称为成吨哥!因为他的描述中说自己可以随手丢出成吨的伤害,但是事实上恐惧领主毛线的输出都丢出来!真是坑爹无极限。
恐惧领主最近也被加强了一次,但是在目前强势近战扎堆的情况下,恐惧领主只有被吊打的份。。无论是桶牛、呆贼还是苍白者、暗夜男……,恐惧领主都没有任何和他们争锋的机会,或者说就是一套被带走的命运,铭刻呆贼一通转,恐惧领主直接躺尸了。
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莫格莱恩
莫格莱恩最近被加强了……,但是他依然稳坐冷板凳。莫格莱恩比较依赖“原罪”buff,但是原罪buff只能通过公正裁决叠加,而且叠加的有时间限制,万一“原罪”Buff消失了我们才释放了大招就坑爹了。。
莫格莱尼五星以后,他的主属性力量,成长值只有6.94…,也就是说莫格莱尼在后期将面对伤害不足的囧境,也难过他坐冷板凳了。
听了小编的介绍,是不是对觉得这些冷门英雄,之所以被放仓库……还是有原因的嘛(*^__^*) ,虽然同情他们,但表示无可奈何,只能等版本更新啦。
《军团》PVP技能搭配攻略
魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?



游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……


游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。



作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。


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