炉石传说新版本卡牌改动2016 萨满大起大落

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《炉石传说》是一款策略卡牌游戏,卡牌费用的微妙调整往往能引发连锁反应。2016年的那次改动中,有几张基础卡和经典卡成为了目标。小编认为这意味着官方开始对游戏底层架构进行大刀阔斧的修正,决心相当明显。感兴趣的网友们和小编一起看看吧。

炉石传说暴雪

延伸阅读:炉石传说加基森防战

石化武器从1费变成2费:这是一个很常见的改动方式,甚至可以说,这是暴雪最近常用的改动手法,上个版本我们刚加了一波费用,例如猫头鹰和王牌猎人。但这个改动真的挺差。暴雪对这个改动的解释是为了继续保留石化武器+毁灭之锤的COMBO,但这种修改方式只是单纯从节奏上产生了一些变化,甚至因为打脸萨毁灭之锤的高耐久,可能只是强行拖慢了打脸萨的速度。如果从平衡性的角度而言,我宁可接受一个1费“你的英雄本回合+3攻击力”的石化武器法术出现,这样也能保留同样的COMBO,同时也不会对整个套牌的架构做出太多挑战。而现在,如果你还要打快攻萨,是否还要满编石化武器?要知道,原来的石化武器除了配合毁灭之锤斩杀,在开局抢节奏的时候也要优于闪电箭,毕竟一费不需要过载。但现在闪电箭因为和穴居人的配合已经明显好于石化武器了。

炉石传说斩杀

海象人图腾师变为“随机召唤一个基础图腾。”:喜大普奔。我作为一个不打萨满的玩家已经在最近打的若干局天梯被对手海象人出图腾魔像教育过无数次了,每次对手3费6/6,4费5/5嘲讽的时候我就想关掉炉石以克制我想砸电脑的冲动。虽然这个削弱稍稍有些凶猛,但确实很难找到更合适的削弱方式了。不过削弱了异能能不能在身材上给海象人一些补偿呢,海象人能不能真要看图腾萨的表现了。

炉石传说尤格萨隆

兽群呼唤从8费变成9费:说真的这张牌当初为什么会设计成8费我实在是不能理解,明明原来是一个典型的超模法术,为什么三位一体之后还要继续超模一波?这么修改之后这张牌仍然可用,但至少猎人会少翻一次脸,所以也没有那么强了,正经可以接受。

炉石传说改动

斩杀从1费变成2费:暴雪设计师说是参考了其它解牌的效率重新认定过了,这波我信了。对比其它的解牌,斩杀费用确实是太过低廉了,虽然它是一张有额外条件才能去除的单卡,但因为暴雪连续在几个版本为战士提供了旋风斩效应的单卡,极大程度的提升了这张牌的可用度。虽然我认为这张牌在食尸鬼退环境之后会变得弱一些,但为了以后的设计考虑,削弱斩杀是可以接受的。另外这是一张基本牌,当初炉石的设计原罪再一次被修正。

炉石传说中士

冲锋从3费变为1费“目标友方随从获得冲锋,它本回合不能攻击英雄”:看上去这个改动简直有点无厘头,狼人战或者奥术巨人战目前并没有强到一定要被NERF的程度,要知道,这两套牌虽然斩杀都比较凶猛,但在斩杀被改动之后,这套牌苟活以及过墙斩杀的能力都被削弱的很厉害,不过想想战歌指挥官,或许暴雪受够了冲锋BUFF的苦,索性这波一次性砍没,彻底绝了以后设计出高斩杀combo的后患?现在这样确实很弱,不过已经有国外玩家想出用猛犸人头领配合冲锋清场的配合,现在用来配合奴隶主以及苦痛侍僧也可以,随着暴雪设计有受伤效果的随从越来越多,这张牌总有一天会重新进入可用范畴。

叫嚣的中士从2/1变成1/1:随着麻疯侏儒被一刀砍死,叫嚣的中士也步其后尘。看起来暴雪爸爸对于炉石环境降速的欲望非常明显,至此1费带来4点伤害已经成为历史。但暴雪认为一张基础卡的中立牌不应该有这么高的使用率我是不理解的,中士作为经典包的单卡,未来将会伴随我们经过炉石的每一个环境,就像银色侍从、碧蓝幼龙和女王希尔瓦娜斯,这些牌同样也有很高的使用率,为什么只有中士躺枪?所以说暴雪爸爸从这个时候开始找理由已经不走心了,其实理由只有四个大字那么简单:我!要!降!速!

尤格-萨隆的战吼效果生效时,如果其死亡、被沉默、被变形或者返回手牌,则会立刻停止施法:我真是喜欢尤格萨隆这张牌,要知道,在克苏鲁的召唤LCG里,我也是全知全视的尤格索托斯阵营的忠实粉丝。但我也实在是受够了这张牌!当你已经没救了,出尤格萨隆;当你没有手牌,出尤格萨隆;但你缺乏胜利手段,出尤格萨隆!这张牌完全颠覆了炉石传说卡牌的数值模型,不,不应该说是颠覆,应该说是摧毁!因为它让炉石所有的数值构架都像是一堆垃圾,所以这张牌迅速成为了每个玩家都无法回避无法拒绝使用的卡牌。这张牌的出现完全是一个错误,它说明了几件事:

第一,暴雪的设计师换了一批人,因为一个设计师不可能在同一个项目中将自己的数值模型毁坏到如此程度;

第二,这个设计师确实很Coooool!!不管怎么说,这张牌迅速出现在比赛中,就像尤格索托斯一样,用海量的知识(法术)轻松的淹没对手。这次的改动可能是它唯一可行的改动方式了,看起来确实对它有所影响,但对于随机性来说,它仍然有机会统治整个对局。那么究竟有没有自信的欧皇来用它?我也不好说了。

其实对于我来说,我更想吐槽暴雪对调整的解释:在节奏法和超生德这2个套牌中,它还是略微强于平均水平的。这里的平均水平是怎么平均的?难道是尤格萨隆和其他套牌的整体强度共同平均么?至于新版本中将要修复的尤格萨隆施放过载法术没有过载的BUG,我就呵呵呵,古神系列出场已经要半年了,这半年尤格萨隆用过的次数都已经堪比香飘飘奶茶了,是不是BUG设计师你不知道啊?。所以根据基本逻辑分析,其实设计师一开始就没觉得萨隆不过载是个BUG,或者发现不过载是个错误,但没觉得萨隆的强度这是个问题或者怎么样,根本没有意识到萨隆的强度和严重性,但是过了半年之后发现萨隆实在太强玩不了,所以说萨隆不过载是个BUG要修。从中我们也能看出新来的设计师没有系统的规划和整体的控制,这些都因为是新官上任的原因,不过教训可以有,以后就能更加了解炉石。

暴雪现在招募新的设计师,要开始效仿万智进行双线或者多线设计,每个系列不再是同一组人进行设计,而是同时多组人进行多个系列的设计,这样不至于设计理念的重复,但隐患是对炉石体系认知不清造成上述的问题,虽然我是对暴雪的设计不忿的,但改了总比不改强啊,希望炉石会更好!!!另外我们要新牌,新机制。

炉石传说海盗龙牧南海船长使用技巧

推荐点击:炉石传说海鲜贼卡组使用技巧解析 起手芬杰留不留

加基森最后一个月,环境比蹩脚海盗改前更为极端,对控制卡组更为不友善。本月采用了我最后一个未金头职业牧师,5级开打全程使用龙牧上传说 一开始是还带了芬杰的玩蛇形态,胜率一般大概65左右。由于之前玩蛇太久(10级零星玩N天),排名不高。

环境分析

3-1级环境主要成分为海盗战,青玉德2大 最无聊 职业,辅以海鲜贼、奇迹贼,少量动物园和萨满,极少量牧,控制卡组基本绝迹江湖,偶见一些奇葩卡组(青玉亡语海盗奇迹贼……)

卡组简介

与普通龙牧最重要的区别是加入1南海船长(3费55其中22冲锋,太Imba)1血帆海盗1帕奇思的海盗体系,去除书卷龙、阿古斯等容易卡手的牌。

优势:前期攻势更加迅猛,过牌迅速,快速度过抗压期

劣势:1少1龙略易卡没龙,2后期卡组质量略薄

可以去除的卡:

1龙息+1nova:配置有待进一步测试,但至少1龙息解芬杰

海盗体系:如果内战、宇宙法、慢速萨满较多可以去除,现环境不建议去除

可以加入的单卡:

阿古斯:天梯不建议带,太容易卡手,比赛可以带

书卷龙:内战多可以带

对战思路

留牌

先后手必留:血帆海盗,南海船长,暮光幼龙,龙眠教官,北郡牧师

有暮光、龙眠可以考虑留1龙

痛:打萨满留,打德起手好可以留

龙息药水:打芬杰职业起手好就留,打术士最好留

铜须:打控制系留(宇宙法,防战),顺带可留556和213

对战(从最多的说起)

其实龙牧基本就4个字,拍怪打脸,不过556和213灵活的“发现” (zang) 还是很好玩的,也是加基森版本龙牧的核心,而对战不同卡组的细节基本就通过这2张卡的发现体现。

海盗战:优势对局

没有了蹩脚前期压力小了很多很多,而且我们有海盗体系,前期攻击频率不太吃亏,中期拍墙+334可以劝退。打海盗战先清场再下墙,而不是用墙挡场面。血帆海盗场面允许可以考虑留一手吃奥金斧。556尽量找伤害牌迅速解决战斗,墙也是不错的。213发现墙和前期生物最好,其次556红龙等。主要上分来源,2-传说基本靠海盗战送分。

防战:优势对局。

越是优势越要认真打,千万不要翻车影响士气。

血帆海盗一定留着吃1个血吼。(1费上了就算了)。前期慢慢拍怪,不要怕缺手牌,不用太过防乱斗。

最终留铜须+213+556,甚至铜须+213+213一波逆天combo防战基本无解。优先偷猴子,最后把没用的牌变成橙卡。

德鲁伊:55开偏劣势对局。

据说龙牧打德优势,但是我并看不出,龙牧并不是打脸卡组,一旦场面没了对面剩1血也是gg,而场面不同于洒满,前期场攻并不高,而是细水长流型的。

所以取胜手段1是德鲁伊没胡,2是德鲁伊诈和卡手没牌。所幸这两种情况出现概率不低。

打德要留334这张卡,前期做出高血量白板,使得德鲁伊处理不了。然后场面上慢慢滚雪球,逼德使用法术解场而不是养青玉过牌,最后场面打崩亏节奏而g。条件允许多过牌,痛636,灭5攻以上青玉。

556发现铜须最好,其次腐根等解牌,生物只能说尚可。213则找德鲁伊不好解的一卡制胜的龙,比如克洛马古斯、伊瑟拉、死亡之翼(骗出腐根再上),其次556。

运气好并且打得好的话还是可以靠德鲁伊吃分的。

海鲜贼:小优势对局

前期具有海盗体系跟上攻击频率,而芬杰被龙息药水完克。大范吃灭,但是盗贼有牌比牧师灵活的唯一优势。一般不卡手就能赢,中期缠斗中一边保存血量,一边靠556拉开牌差,并且注意防斩杀就能获胜。可以考虑留一张龙息药水。

奇迹贼:劣势对局。

比较少见,打dz就当海鲜贼打。如果碰到了,随缘解光所有场面即可。值得一提的是阿古斯对阵奇迹贼是张好牌(然而没带)。556多拿解牌。

动物园:优势对局

1张龙息药水动物园gg。重要粮食。

前期只要保存住血量,场面不崩太夸张,有龙息基本稳赢,海盗体系更是让攻击频率珍贵的动物园恶心到爆炸。其实1费暮光幼龙(有时候还贴盾)对面已经太不想玩了。

宇宙术:几乎无法赢。

比较少见,打ss直接按动物园留牌,一旦真碰到了无脑拍怪打脸,万一打死了呢。

556优先发现伤害法术、螺丝等,其次是解牌,所谓高质量生物一般没用

宇宙法:优势对局。

由于本卡组带的略薄,所以优势降低了,有可能被疲劳死。所以注意留存铜须+213+556的combo一波拉开牌差取胜。前期不用太拼,注意防呼啦。如果早期对面就铜须卡扎库斯,基本是输了。

213发现龙越大越好,556也主要找拉开牌差的牌。北郡也尽量过牌。把宇宙法耗没牌就赢了。

最后提醒一下记住卡组里有几张龙。不要最后卡组里还有213,却没龙了……

火妖法:没有碰到,理论上来说比较好打。

萨满:优势对局

分2种打法差不多,手牌不错的话建议留一下灭防477

1是打脸萨:前期多下怪,尽量解场保存血量,灭477,556找解,耗光萨满牌即可赢

2是中速青玉萨:洒满主要是这一种。前期我们处于进攻态势,青玉萨难以处理高血量的白板和参差不齐的场面,而龙牧的334刚好是做到这一点的牌。慢慢耗图腾打脸,中期靠556、213拉开牌差。213主要找556,伊瑟拉等牌差系列龙。对面的牌是有限的,稍微防一下aoe。痛前期痛234,后期痛436。铜须最好留给213拉开牌差(最好的就是213+556连携)。556则拿呱和闪电风暴等解场牌为主。

鱼人骑:几乎没有。优势对局,

一定要留龙息药水以防止芬杰崩盘(直接解掉,不给他拉出来鱼),然后中期556疯狂脏牌,亡者归来、佛丁这些越多越好。慢慢骑士就很难解场了,并拖不到2套亡者归来。213优先发现556。铜须留556。

总结展望 (私货) :

加基森末期版本是暴雪平衡导致的一个偏畸形版本,蹩脚消失导致青玉德乱飞,控制卡组直接消失,而中速卡组(海鲜贼,火妖法,中速萨)小规模崛起,然后又被青玉德和海盗战夹逼致G。青玉德+海盗战估计超过80%.

暴雪消灭combo是为了维护“场面至上”这个约定俗成的规矩,但是目前流行的2个卡组,

海盗战毁灭了控制场面为主的炉石基本玩法,青玉德则消灭了后期,分分钟1费8899,是对费用价值模型的一次直接否定。

而打脸萨虽然强,但本质上对这些延续3年的规矩没有太大影响。

所以环境实际上比原来更恶劣了。(其实主要还是海盗战青玉德无聊)

当时本人对退环境没有太大反感,还以为是暴雪有后招,而且确实也出了古神这一个还可以的包(古神时环境变了好几次)。但是连续Klz、加基森2次不健康扩展,实际上看出暴雪对炉石未来其实没有太好的规划。目前紧接着第2次退环境,炉石已经走向一个未知的远方。

退环境导致卡池浅,导致钦定,导致无聊,导致afk。

希望暴雪好好玩,不要玩死了这个有希望成为世界第一卡游的游戏。

最后斗胆给一些建议。

1,取消全卡包退环境,改为可以调整的禁卡表。这样一些暂时没有用的卡(大部分都是这种卡),可能在以后的扩展里发光发热。比如,黑石山的龙系列。当时没人玩,后来龙战龙牧还不错。

2,加快扩展的速度。比如改4个月一期为3个月一期,甚至将1个卡包拆成2期发售亦可。因为每次的新包能用的卡不多,而1-2张卡实际上就可以完全改变环境。

炉石传说英雄乱斗怎么玩 奖励机制分析

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玩法规则:

1、和一般的乱斗模式一样,只持续4天时间,入场费为60元人民币或1000金币。你可以在完成一部分赛程后就中途退出英雄乱斗模式。

2、自己构筑一套标准卡组,在里面就不能改变卡牌了,所以要使用毒瘤才足够的稳定。

3、和jjc一样,12胜是最高奖励,如果你失败3局,就直接退出。

4、英雄乱斗模式的奖励会根据你的胜利场数有所不同。

5、这次奖励的卡包是龙争虎斗加基森卡包。

6、5胜才能回本。

1-12胜的奖励分布:

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